Publikasi baru
Video game membantu membangun hubungan dengan remaja yang "bermasalah"
Terakhir ditinjau: 01.07.2025

Semua konten iLive ditinjau secara medis atau diperiksa fakta untuk memastikan akurasi faktual sebanyak mungkin.
Kami memiliki panduan sumber yang ketat dan hanya menautkan ke situs media terkemuka, lembaga penelitian akademik, dan, jika mungkin, studi yang ditinjau secara medis oleh rekan sejawat. Perhatikan bahwa angka dalam tanda kurung ([1], [2], dll.) Adalah tautan yang dapat diklik untuk studi ini.
Jika Anda merasa salah satu konten kami tidak akurat, ketinggalan zaman, atau dipertanyakan, pilih dan tekan Ctrl + Enter.
Selama beberapa dekade terakhir, video game telah menjadi sangat populer di kalangan anak muda. Kini, keragamannya sungguh menakjubkan. Selain itu, berbagai perangkat bermunculan yang memungkinkan Anda bermain tidak hanya di rumah, sambil duduk di depan komputer, tetapi juga di mana saja: dalam perjalanan, di kafe, di taman, dll.
Dengan bantuan permainan, seseorang mengubah dunia nyata (dalam beberapa kasus, cukup membosankan, monoton menurutnya) menjadi dunia imajiner, virtual, di mana ia menjadi peserta utama dalam berbagai peristiwa yang menarik dan luar biasa. Cukup sering, permainan video berfungsi sebagai cara yang baik untuk bersantai setelah seharian bekerja keras, menghilangkan stres. Dengan permainan yang bagus, seseorang mulai mengeluarkan hormon kebahagiaan, adrenalin, yang merangsang tubuh.
Namun, hobi semacam itu dianggap merugikan bagi seseorang, dunia permainan membawa seseorang semakin jauh dari kenyataan, kegagalan dalam permainan menyebabkan gangguan mental yang parah, seseorang menjadi rentan terhadap agresi, kekerasan, dan sebagainya. Setidaknya, hal itu diyakini sebelumnya hingga muncul hasil penelitian terbaru.
Para ilmuwan telah menemukan bahwa permainan dapat meningkatkan suasana hati, mengurangi efek negatif stres pada tubuh, dan meningkatkan harga diri. Sangatlah bermanfaat untuk menghabiskan seluruh malam bersama keluarga dengan bermain video game. Para ahli percaya bahwa orang tua dan anak-anak harus bermain bersama, karena hal ini membantu meningkatkan hormon yang dibutuhkan untuk kebahagiaan dan ketenangan di otak, serta memahami dan mendekatkan anggota keluarga.
Untuk mengonfirmasi asumsi mereka, kelompok peneliti yang dipimpin oleh D. Johnson menganalisis lebih dari dua ratus laporan dan publikasi ilmiah. Para ilmuwan tertarik pada bagaimana sebuah permainan dapat memengaruhi kesejahteraan sosial seseorang. Ternyata, jenis permainan (strategi, petualangan, permainan peran, arcade, logika, dll.) sama sekali tidak menjadi masalah, tetapi menghabiskan waktu bersama untuk bermain game membuat orang-orang menjadi lebih dekat, meningkatkan keterampilan komunikasi, meningkatkan aktivitas otak, dan meningkatkan kesejahteraan sosial seseorang.
Para ahli telah sampai pada kesimpulan berikut: untuk memperbaiki hubungan dengan remaja bermasalah, cara terbaik adalah mulai bermain gim video dengannya, tidak setiap hari, tetapi setidaknya sesekali, beberapa kali seminggu. Rekreasi bersama seperti itu akan meningkatkan saling pengertian antargenerasi, dan mendekatkan orang-orang. Namun, perhatian khusus harus diberikan pada waktu yang dihabiskan untuk bermain gim video. Jumlah jam yang dihabiskan di depan monitor dapat berdampak negatif pada kualitas pendidikan anak. Permainan yang terlalu lama dapat memicu ketidakstabilan dalam perilaku, mudah tersinggung, dan agresi. Jika anak menghabiskan waktu bermain sebanyak mungkin, dunianya akan menyempit ke satu dunia virtual ini, yang akan menarik baginya hanyalah cara menyelesaikan, meretas gim, menghancurkan monster, dll. Anak dapat sepenuhnya melepaskan diri dari lingkungan sosial, sepenuhnya membenamkan dirinya dalam dunia gimnya. Namun, bermain gim bersama secara berkala tidak hanya akan membantu menenangkan kedua orang tua dan anak setelah seharian bekerja keras, tetapi juga akan berkontribusi pada hubungan yang lebih dekat antara orang tua dan anak. Selain itu, sesi gim video yang jarang membantu meningkatkan kondisi emosional seseorang.